【ハースストーン】7月レジェンド到達デッキ! 全対応型ズーウォーロックデッキ!
道化王だぁ
今回は7月にレジェンド到達した全対応型ズーウォーロックデッキ、名付けて【始皇帝】を公開しよう。
Ombreさんがマスターズツアーへ持ち込み、tiboltさんがレジェンド到達に使用したズーウォーロックを改良し、全対応できるようにしたオリジナルデッキだ。
(この2人は全く知らぬがまあ問題ないだろう。デッキ構築はうまい奴だな。)
いつから使い始めたか正確には覚えておらんが、確かダイヤモンド4か3から使い始めた。
42戦27勝15敗で勝率64%だ。
ガハハ
【始皇帝】
ヴォイドウォーカー×2
ガーディアン改造屋×2
悪鬼の下僕×2
炎のインプ×2
炎の雨×2
魂の炎×2
笑顔の相棒×2
爆熱バトルメイジ×2
カンレザード・エボンロック×1
腐った商人×2
ネフェルセト・スラッシャー×2
闇の睨視者×2
魔法の絨毯×1
ナイトシェードの刀自×2
病魔のハゲタカ×2
グルダンの手×2
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基本的には先駆者のデッキと同じ構成だが、1つ違う点がある。
それはスクラップインプを抜いて炎の雨を採用してる点だ。
これにより苦手なパラディン相手に序盤押されにくくなり、また他のクラスが相手でも病魔のハゲタカとのシナジーと盤面、顔面を押せることができる。
個人的にかなりシナジーがあった。
これから強みと弱み、それから立ち回りを軽く解説しよう。
【強い点】
●ネフェルセト・スラッシャーのコスト比スタッツの強さと病魔のハゲタカによる盤面制圧力
●闇の睨視者により実質タダでヒーラーパワーが打てる。また、各種自傷カードによりマナを増加させられる。
●腐った商人やナイトシェードの刀自でグルダンの手を破棄することによってミニオンを出しつつ大量ドローが可能。
●効果やスタッツのいい1コストを多く採用しているため、序盤から攻めることが可能。また、魔法の絨毯により中盤以降でも腐らずに使える。
【弱い点】
●序盤強いとはいえ、本当のアグロよりは弱いため、マーロックパラディンにはかなり相性が悪い。
が、炎の雨の採用により立ち回りやすくはなっている。
●病魔のハゲタカに運要素がある。
●自傷カードが多い都合上、終盤は動きが限られてくる。
上記により3〜6ターン目くらいが圧倒的に強い。
次に立ち回りを解説していこう。
【立ち回り】
・マリガン1
1コスト+ネフェルセト+病魔のハゲタカ
まずはこれが王道だろう。
3、4ターン目の動きが強く、かつ1、2ターン目も動ける。
1コストの理想はバトルメイジか炎のインプかヴォイドウォーカー。
それ以外の1コストは1ターン目に置くのはあまり強くない。
・マリガン2
1コスト+腐った商人+グルダンの手
腐った商人とグルダンの手が両方ある場合はキープ。
2ターン目、ないし後攻1ターン目に3枚ドローができ強い。
相手がパラディンの場合は炎の雨マストキープ。序盤のマーロックを一掃出来る。
マリガンは最悪、1、2、3ターン目の動きが見えるようにとれればOKだ。
・序盤(1〜2ターン目)
マナカーブ通りに動いていこう。
1コストが溢れている場合でも、優秀な1コストミニオンが揃っているので、バフはガンガンかけつつ出していって良い。
腐った商人とグルダンの手がある場合は速攻切って3枚ドローを狙おう。
カンレザード・エボンロックがある場合は、1コスト悪魔は0コストで出せるので狙おう。
後攻2ターン目にネフェルセトがある場合はコインを切って出そう。基本スタッツが高く、闇の睨視者がある場合は次ターンマナ回復が狙える。
→「マナ回復だ!」
・中盤(3〜6ターン目)
このデッキの最も強いタイミングだ。
まずは狙うべきはネフェルセトからの病魔のハゲタカ。
→「7コストの動きや!」
それからナイトシェードからのグルダンの手。
→「3枚ドローw」
そして魔法の絨毯からの1コスト。
→「ガハハ」
上記の動きで盤面を制圧しつつ顔面を殴っていこう。
5〜6ターン目は病魔のハゲタカと自傷カードのシナジーや、大量ドローしたカードを展開していき勝利しよう。
・終盤(7ターン目〜)
正直ここまでに大勢は決しておきたい。
なぜならこのデッキはデッキ外からのカードは病魔のハゲタカからしかもってこれないため、このカードが死ぬとデッキ内のみで戦わなければいけないからだ。(普通のカードゲームでは当たり前だが。)
そしてデッキ内は終盤は火力不足なため苦しい。
最後の一押しとして、魂の炎はできれば残しておこう。
いかがだっただろうか。
かなり強く、またカードゲームをしてる感じがするだろう。
昨今のゴミ運ゲーデッキ(ハイランダー、メイジ、ローグ)やクソ不快デッキ(パラディン、シャーマン)とは比べ物にならないほど楽しく良心的だ。
やはりデッキ外を使うカードが少ないのは本当に楽しいな。
ハースストーンに光を感じるデッキだ。
炎の雨によりほぼオリジナル構成と言っても過言ではないし、王たる俺が使っているデッキだ。
できれば広まってほしいし広めろ。
そしてこのカードゲームの楽しさを知れ。
8月からは新拡張がでて環境が大きく変化するため、このデッキもこのままというわけにもいかないだろうから、同じ構成は今月のみしか使えないので注意しろ。
少々長い文章になってしまったが、言いたい事は言えたと思う。
何度も言うが、このデッキを広めるんだ!
では、頭を垂れて平伏し、次の俺の記事を待つがよい。
ガハハ。
【ハースストーン】ハースストーン許されざる運ゲー
道化王だぁ
ハースストーンには沢山の運が絡むカードがある。
基本的にカードゲームというのは運が絡むため、必要以上に運ゲーと叫ぶのは違うと思うが、あまりにも酷すぎるカードやデッキ、ヒーローが存在するため、ここで強く糾弾していこうと思う。
【ヨグ=サロンのパズル・ボックス】
まずはこいつだろう。
メイジを欠陥ランダムゴミカスクソゲークラスに貶めている元凶。
上振れしたら勝ち下振れしたら負けるという、まさに天に運を任せるカードだ。
俺は基本的にカードの切り方を問われるようなものが好きなのである。
こんな適当にやって勝った負けたをするならジャンケンでいいだろ。
そしてさらにクソなことが、コストの踏み倒しである。
これにより10ターン目を待たずにクソ運ゲーに付き合わされることになる。
このカードが楽しいと思う人間は友達とジャンケンでもしてる方がいいだろう。
【スペルドルイドデッキ】
これに関してはデッキのコンセプトが運ゲーなため挙げさせてもらう。
マナ加速のキーカードが引かないとどうしようもないが、アホみたいなドローカードが揃っている。
最近ナーフされた菌銀財宝は三枚ドローして呪文以外は捨てるというもの。
ドローに運が重なり、本当に何がしたいんだ?このデッキは。
しかもこのデッキはネタデッキではなく大会でも使われるガチデッキ。
しかもこのデッキ、金がかからずハースストーンを始めたばかりの人でも簡単に作れてしまう。
ハースストーンという楽しいゲームを間違った認識にしてしまうこのデッキは間違いなく害悪である。
早い、安い、旨いの吉野家を彷彿とさせる。
【悪の手先】
こいつらは特定のカードでデッキ外から手に入るミニオンたちである。
効果は様々だが、問題なのは「デッキ外」という点。
もうデッキ作る意味なくね?
効果も使い勝手良いものが多く、これに負けても運ゲーかまされた〜って言って終わる。
別にお前は上手くないぞ。
【プリースト】
こいつは存在そのものが運ゲーの塊。
こいつなカードは基本的に相手のカードを奪うものが多い。
悪の手先と同じで、デッキ外からのカードを使う。
運が悪ければ、全然使えないカードを取られるが、運が良ければリーサルにつながるものまで持ってかれる。
運営はまずこいつのコンセプトから変える必要があるだろう。
【偉大なるゼフリス】
〇ね!
ハースストーン界随一のゴミカード。
まず、「自分のデッキに重複するカードがない場合〜」の効果がカードゲームを打ち壊している。
構築の段階で普通は「このカードはよく使ったり早めにきて欲しいから二枚入れよう」とか「このカードは特定の相手に有効だから一枚にしよう」とか考えたりするが、それを無くし、しかもそれによって強い効果を発揮する。
特にこいつの能力は異常だ。
今この現状で最も使えるカードを発見する、というものだが、考えることすら放棄させている。
要するにこのカードは、「構築を放棄させ、一枚しか入らないこいつを引いたら現状をなんとかするカードを持ってこれる」という、カードゲームとして欠陥品なのである。
構築、技術を無視し、運だけの中の最高峰カード。
それがこのゴミカードである。
本当に〇んでほしい。
さて、ここまで私見を述べたが、勿論良い運もある。
DCGならではの運、特に発見は俺は悪いとは思わない。
あれは運ゲーになる時もあるが、3枚から選択するというところに技術が入るからだ。(ゴミゼフリスは除く。)
ハースストーン界隈を盛り上げていきたい俺としては、これらの不快な要素はなるべく消していき、DCG界の王として相応わしいカードゲームになることを祈っている。
では、頭を垂れて平伏し、次の俺の記事を待つがよい。
ガハハ。
【ハースストーン】(最終更新)ハースストーン新拡張について!!【8/2更新】
道化王だぁ。
今回は新拡張について記事を挙げていこう。
が、使ってみないと何ともなところもあるから俺が個人的に気になったカードをあげてくぞ。
デモハンとウォーロックはかなり使い込んでいるため、どういう風に使えそうか解説できるが、他クラスはなんともいえねぇからヤベェやつだけあげさせてもらう。
その前に新効果についても軽く触れていこうか。
【デュアルクラスカード】
これはびっくりだ。
読んで字の如く、2つのクラスで使えるカードだ。
効果も2つのクラスを掛け合わせたものだな。
デュアルクラスの組み合わせは下記の通り。
ドルイド/ハンター
ハンター/デーモンハンター
デーモンハンター/ウォーロック
ウォーロック/プリースト
プリースト/パラディン
パラディン/ウォリアー
ウォリアー/ローグ
ローグ/メイジ
メイジ/シャーマン
シャーマン/ドルイド
…不安しかないな。
俺の予想では2つの内どっちか片方が旨味を得るだけで終わるのではないかと予想している。
詳しくはカードのほうで説明するが、クラスの格差が大きくできないか心配だな。
【魔法活性】
新キーワードだな。
このキーワードを持っているミニオンがいた時に呪文を使うと、一度だけ発動する効果…らしいが、その効果は強力なものが多い。
一度だけしか使えないので、プレイングに差をつけられるようなものであればいいが…。
【予習】
〇〇の予習、という感じで出る呪文だろうか?
呪文を発見してそのコストを1下げるというカードだ。
前述の魔法活性と合わせていくスタイルくさいな。
【魂の欠片】
ウォーロックとデーモンハンターに新しく追加された要素だ。
ミニオンの効果や呪文によってデッキにこのカードが入り、引いた場合は自動詠唱でヒーローの体力が2回復する。
これだけではただのうんちかーどだが、もちろんそんなことはない。
デッキに入っているこのカードを破壊して効果を発動するミニオンによって真価を発揮する。
詳しくは個別カードにて紹介しよう。
さて、軽く説明も終わったので次は新拡張の気になるカードをいくつかピックアップしよう。
ガハハ。
【電光刹花】
まずはなんと言ってもこれだろ。
前述した、クラスの格差がもろに出てるカードだ。
俺は散々言っているが、コスト0はゲームを壊す可能性を秘めているため削除すべきだと思っている。
ましてやこいつはドルイド/シャーマンのデュアルなため、スペルドルイドが大暴れする可能性がある。
こいつのために菌銀財宝をナーフした可能性もあるな。
【退化の矢】
これは面白そうなカードだな。
必ずしも有利に働くことはないカードで、DCGならではの能力が悪くない。
が、それでも1マナで盤面壊滅する可能性があるのが個人的には不満。
メイジはクソ運ゲークラスである。
【教団の新入会員】
呪文による効果が増えたことから、対策のために作られたカードか?
雄叫びが評価ポイント。
こういう使いどころを見定めるカードは大好きだ。
今後の強力な呪文の追加次第だが、数々のデッキに入る予感がする。
【シャンドー・ワイルドクロー】
どっちの効果も悪さしそうだが、今のところ10マナ使った恐竜使いブランからのこいつが非常にやばそう。
獣はそこまで使っていないため分からないが、単純にデッキ内の獣+1/+1も強いと思う。
お前はケレサスか?
【燃焼】
これは強い。
単純に4点ダメージと、余剰があった場合は両隣に与えるという効果。特に1でも余剰があると最大2体にダメージは正直強すぎるのでは?
ただ今回の新拡張、オーバーパワーカードが多く存在するので、もしかしたら普通かも知れん。
【ケルスザード校長】
ヤバいカードその1
ぶっちゃけ前カードの中で1番ケルスザードが好きだったので復活は嬉しい。
が、この効果、ヤバないか?
一度きりの効果とはいえ、破壊したミニオンを復活とは…。
しかも「それらのミニオン」と書いてあるのでAoEの場合は複数体召喚できる。
味方のミニオンを破壊してコピーするようなカードとも相性抜群だ
何を思ってこんなカード刷ったんだ…?
【粉骨の砕身者】
最近ウォーロックを使ってるからか、ウォーロックのカードには目がない。
確定除去の少ないウォーロックにはかなり嬉しいと思うが、スタッツに不安が残る。
せめて3/4か4/3であれば…。
【憎悪の輪廻】
デーモンハンターの中々に面白いカードだ。
テキストには敵味方書いてないため、味方のミニオンで攻撃したあとに使えば大量の3/3を展開できる。
7コストと少々重いが、デモハン最後のナーフ後に頭角を現したコントロール型であれば活躍出来るだろう。
【ボーンウェブの卵】
個人的に今回の新拡張で1番好き。
スコスコのスコ
スコスコ砲3を発射するレベル
素出ししても弱くなく、破棄した時にも断末魔発動が強い。
しかし低コストを狙って破棄する事が現状ちょっと難しいのが難点か。
弱そうで強そうだけど実際普通っぽいが、こういうのは大好きだ。
【肉の巨人】
ヤバいカードその2
コストの踏み倒しがしやすすぎる巨人。
手札になくてもコストが下がっていくのが強すぎる。
ズーウォーロックとの相性が抜群だ。
また、魂の欠片の自動詠唱によってもコストが下がるため、弱い要素がない。
運良くいけば4ターン目に8/8がでるという凶悪性能。
ウォーロックは好きだが、やりすぎ感が否めない。
多分やられた方も納得できる敗北ではない。
もうこういうのやめようぜ…ブリザードさんよ。
【滑空】
使いどころが難しいカードだ。
直接盤面に効果はないが、異端効果で擬似ハンデスにできるため、次ターンで危ないカードが来そうなタイミングで使えるといいか。
悪くはないが、ヴァルペラから出てくれれば嬉しいカードになりそう。
【エースハンター・クリーン】
ヤバいカードその3
こんなものを出して大丈夫か?
アズィノスのウォーグレイブのナーフはこれのためにあったのかっていうくらいだ。
盤面処理のしやすいデモハンがこんなやつを手に入れたらティア1に返り咲いても全くおかしくない。
また、ハンターの場合でも、フェルモーや猟犬を放てとの相性がかなり良い。
一週間でナーフが来るだろう。
【大魔女ウィロー】
悪魔テーマのカード。
手札にある悪魔はある程度調整が効きそうなので効果自体は強いと思う。
しかしコストが重すぎるか…デッキから出せる悪魔のコントロールも難しいから、デッキを選べば強いと思う。
悪魔テーマは結構好きなので、活用していきたいカードである。
【最優秀生徒ステリーナ】
ハースストーン版、押収。
あちらと違い、異端効果なのでいつでも発動できるわけでもなく、効果を発動できない場合、4/4/3のバニラになるため途端に弱くなる。
発動できた場合は擬似ハンデスになるため、かなり強い。
デーモンハンターのハースストーンにおけるハンデス…こればかりは使ってみないとなんともだな…。
【メイジハンター】
「メイジ」の「ハンター」の「デーモンハンター」クラスカード。
意味分からんが、遠い昔にいた同じような能力の梟と比べると大分強い。
上記のエースハンターと組み合わせると一回生き残れるのも強い。
そうでなくとも急襲で最低限の仕事もできるので小回りが効く強いカードだ。
デーモンハンターの復権は近い…。
【ペン投げ野郎】
こういうのまじで不快。
ローグから学べよマジで。
人間は同じことされるの嫌いなんだよクソが!!
強い弱いじゃなく不快。
すぐ消えろ。
【ドクター・クラスティノフ】
こいつも強いなあ。
急襲により最低限のお仕事は可能。
なんか急襲安売りしてきてる気がする。
耐久値戻るのがヤバいなあ。
個人的にローグもウォリアーも嫌いだからナーフしろ。
【智慧の宝珠】
4回までターン開始時のドローのやり直しができる。
もうカードゲームとして破綻してないかい?
そこの運は削るなよ。
しかもウォリアーであれば耐久値も攻撃力もプラスできるから強烈。
カードゲームとしての運を損なったらただの作業だぞ?
そうなったらプロ(笑)って呼ばれてしまう人たちのことを少しは考えんかい!!
【共同実験者】
シンプルに強い。
1ターン目のヘルス3は早期に倒し切ることが難しく、呪文ダメージ+1によって荒らされかねない。
オールスペル以外のデッキには入りそう。
うざい
とにかくうざい
余談だが、俺の相手はいつも重要な1コストを引いてくるんだが、調整されてんのか?
【秘密の通路】
ヤバいカードその4
1コストで最大5枚の手札を得ることができる、キチ○イカード。
次のターンに元の手札に戻るが、使い切れば問題なし。1コストだし。
どんなローグのデッキにも入るため、こいつ相手には今後手札切れなど起きないだろう。
これ使って負けたら逆にヤバいよ?
とりあえず2時間でナーフされろ。
【マロウスライサー】
デーモンハンター初の4コスト武器。
数々のナーフによって4コストの動きが弱くなってしまったため、この武器は普通に嬉しい。
攻撃力もさることながら、目玉はやはり魂の欠片。
装備時に2枚デッキに入れることができる。
今後の魂の欠片系カード次第では大きく化けるだろう。
魂の欠片系デッキはデーモンハンターもウォーロックも気になるため俺はひと通りやってみるぞ。
【ヴォイド・ドリンカー】
魂の欠片を破壊して5/7/8挑発になる怪物。
俺が魂の欠片強くねーかと思い始めた元凶だ。
まだまだ全容は明かされていないが、多くのヘイトを集めそう。
【全校懲霊】
アドしかないカード。
ヤベェと思ったけどそもそもプリーストやメイジにはあったわ。オワコンクラスめ。
ウォーロックには少ないAoEのため、使いやすい魂の欠片系カードだろう。
【魂石砕きのミスティック】
3コストでミニオン全体3点を叩き出す化け物。
こいつのスタッツは低いが、盤面をひっくり返しつつの1ミニオンであれば充分か。
魂の欠片系全体に言えるが、魂の欠片の補充方法の情報がもっと欲しいな。
それによってこいつの評価はかなり変わってくる。
現段階ではそれなりカード。
【影光の探求者】
スケルトンライダーの強化版かな。
スタッツも優秀なため、想像以上に強いと思う。
3/3/4っていいスタッツだよなあ。
なんか美しい。
【魂石細工師】
いきなり飛んでくる5打点。
こいつと前述したマロウスライサーを事前につけておけば9点を叩き出せる。
ヤバい…。
準ヤバいカードにはいってる。
ヘルスが6あれば言うことなしだったが、流石に強すぎたか。
ナーフされないで欲しいなあ。
【社会心霊学者マリシア】
ウォーロックとデーモンハンターのデュアルカードで、魂の欠片系デッキのフィニッシャーだろうか。
こいつの効果では魂の欠片は破壊されないため、後続に繋げやすい。
…が、こいつ自身が重いのが気になる。
また、相対的に魂の欠片の数にかなり依存するため、7コスト以上の動きをするためには下準備を相応にする必要があるだろう。
まだ使っても無いため立ち回り等は研究の余地バチボコあるため、上手く使っていきたい。
期待してるカード。
あと可愛い。(まつげ長すぎるけど。)
【ルーン彫刻】
シャーマン大幅強化カード。
あのクラスも運ゲー感強いから底に沈んどいてくれ。
個人的にグローフライがいるからドルイドには入らなさそうだが…。
とりあえず急襲のバーゲンセールやめてくんねぇかなあ。駆け引きもクソもねぇやん。
セール時のおばちゃんのように走ってくんのみるに耐えねぇ。
流行って欲しくないカード。
【適者生存】
またとんでもねぇパワーカードがきたな。
スペルドルイドじゃないデッキには入るか。
でっ化とかからこんなんされたら終わりや。
ゲームスピードが徐々に落ちていってる感じするからここまで持っていけそう。
コントロールは増えるのやだなあ。
【ロード・バロフ】
ヤバいカードその5
新拡張除去強くなりすぎじゃね?
ヘルス2は生存権を無くしてる。
しかもウォリアーとは相性抜群。
どうせこっからぴったりの甲冑ね、とかくるんやろ?
気持ち悪すぎるわ。
ウォリアーずっと強いんだからナーフしろよ…。
てか気付かんのかね?運営さんは。
プレイヤーの声を聞きすぎるのもダメだが、これは聞かなさすぎ。
暴れてブチギレる俺が想像できるわ。
【2段ジャンプ】
異端カードを確実に右端に持ってこれるカード。
即異端発動できるため、使い勝手は悪くない。
が、入る隙間が…。
アグロ系には間違いなくないので、コントロールに期待。
俺はコントロール嫌いだから多分使わん。
【トゥルーエイム・クレセント】
デーモンハンターにとって待望の1コスト武器。
しかも耐久力4。
サテュロスの監督者に繋げやすく、考えてふればウォーグレイブの達人まで使い続けられる。
アズィノスのウォーグレイブのナーフも相まって、この武器は間違いなくデモハンのデッキにはいるだろう。
効果についてだが、この効果での味方ミニオンの攻撃は攻撃権を使用しないため、生きてさえいれば続けて攻撃可能。
しかしヘルスに難有りデモハンでは悪い方に傾く可能性もある。
前述したエースハンター・クリーンと組み合わせると絶大な効果を発揮するだろう。
【ヴァイルフィーンドの訓練士】
ちょっと期待してるカード。
デモハンのちょっと弱めの4コストの動きをかなり強化している。
本体スペックは少し物足りないが、異端効果により1/1悪魔が2体出るため盤面を制圧することができる。
4コストでひっくり返すことはかなり難しいだろう。
俺は使う。
【精神与奪者イルシア】
ヤバいカードその6
えー、ゴミですね。
擬似デッキロックとはおったまげましたなあ。
盤面取られている状態でこんなんやられたら終わりですわ。
これどこに実力絡むんでしょうか?
防ぎようないですよね?
リアルカードだったら買い占めて破り捨てるわ。
その辺に落ちてる空き缶やタバコの吸殻より世の役にたたねぇゴミ。
ゴミ。
【守りのロープ】
アグロに嬉しい単体除去の対象にならなくするカード。
全体除去とランダム対象、ミニオンによる効果は防げないが、このスペックなら充分か。
でもやっぱり全体除去防いで欲しいというのは望みすぎか…。
1コスト2コストと展開してのマナカーブに沿った動きが強いだろう。
よく分からんがマロパラにははいらんか?
ズーウォーロックやデモハンにも入るような気がするため、試してみる価値あり。
【ワンダ職人】
なぜ気になったか、それはデモハンで2連斬持ってかれるからだ。
マナ消耗も持ってこれるため、かなり使いやすい。
2コストというのも評価ポイントでデッキ全体のスピードを落とさず手札を補充できる。
ぶっちゃけデモハン以外にははいらなさそう。
ヘルス2が難点だが、デッキに入れて運用するつもりだ。
こんな感じだろうか。
自分自身デーモンハンターとウォーロックが好きだしそこが1番詳しいので偏ってるかもしれねぇが、個人的感想だからな。
その辺弁えてみろよアホンダラ。
しっかし、ヤバいカードが出揃ってきたな。
今回の新拡張は荒れるぞ…。
いい意味で荒れることを願うのみだ。
クソ大味運ゲーカードゲームにはしないよなぁ?
まあ新拡張に少し胸を高鳴らせているところもある。
新しいデッキも絶賛模索中で最初の方はみな迷うだろうから俺が作り上げるデッキ、主にデーモンハンターとウォーロックになるだろうが、それらを参考にするがいい。
決してつまらないデッキは作らん。
ゴミはデッキに入れないからな。
あとはバトグラにも色々きているらしいがあまり興味がないため割愛する。
個人的につまらないんじゃ。
では、頭を垂れて平伏し、次の俺の記事を待つがよい。
ガハハ。
【ハースストーン】7/15調整!!ハースストーンアップデートの私見
道化王だぁ
今回は2020年7月15日にはいる調整について私見を述べようと思う。
王としてゲーム全体を統治するのは当然のことなのでな。
ではいこう。
ガハハ。
【アズィノスのウォーグレイブ】
コストが5→6へ
???
???????
まず普通にキレそう。
こんな事毎回するならデモハン消せや。
奇数デモハンには入らなくなり、スタンダードのテンポデモハンも大幅ナーフ。
立て続けのナーフからのクソ調整。
テンポデモハンは終焉に近いな。
クソ。
【悪魔変身】
5ダメージ与える→4ダメージ与えるへ
?????
???????????????
運営は素直にデモハンの調整ミスりました、一回引っ込めて考えますってしたほうがいいよほんと。
普通に使っても2ダメージ減ることになるし、ヴァルペラで持ってこれた場合は4ダメージ減ることになる。
単純に火力が削がれた。
何も楽しい気分になれないクソ調整。
クソ。
【ケイン・サンフューリー】
ヘルス5→4へ
もう何もいう事はあるまい。
大人なら自分で気付け。
大人ならね。
まあ一応効果に変わりは無いためそこまで使い勝手は変わらなさそうではある。
【菌々財宝】
コスト2→3へ
まあ順当なナーフか。
グローフライの群れにナーフが来るかと思ったため少し以外でもある。
スペルドルイドは若干苦しくなるか。
抜ける事はまず無いだろう。
【ドラゴンキャスター】
コスト6→7へ
ナーフがたらん。
コスト11とかで良いんじゃね?
個人的にコスト踏み倒しが多過ぎる。
こいつとパズルボックスが出てきてゲームエンドとかザラでつまらなさ過ぎる。
全てのカードが色々と調整されてあのコストになっているのに、それを易々と踏み倒しちゃいかんだろ。
いつ気づくんだ?
【這い寄る悪魔ガラクロンド】
そのコストは0になる→そのコストは1になる
現環境ではローグはそこまでの悪さはしていないが、今回のナーフで他が落ちて相対的に上がるのを防ぐためのナーフか?
ドラゴンキャスターについてと同じでコスト踏み倒し、特に0は調整放棄も良いとこだからバシバシナーフしろ。
【海賊の隠し武器】
その武器に+1/+1→その武器に+0/+1へ
やっと入ったウォリアーのナーフ。
でもこんなもんか?
火力は減るが、耐久は減ってないため大きなナーフにはなっていないっぽい。
デモハンと同じようにこれからナーフしていくのか、それともウォリアーは運営と寝ているのか。
今後の動向に期待したい。
【竜の女王アレクストラーザ】
それらのコストは0になる→それらのコストは1になる
待望のナーフ第一弾!!!
そもそもハイランダー構築というのがカードゲームにおいて推奨されていることに疑問しかない。
運ゲーを加速させているため、ネタデッキにまで落とす必要があると個人的に思う。
今のところコスト1ですんでいるが、これから先の調整で2や3になることを期待したい。
以上が今回の調整である。
とりあえず一言。
クソ調整。
デモハンだけあんな辛い調整するとかわけわからん。
そもそも論調整っていうのは確かにやりすぎてる奴はナーフされるが基本的にはバフしたり、ナーフする代わりに使われていないものをバフしたりするべきだろう。
本当に考えて行われているのか、甚だ疑問でしょうがない。
そしてナーフを忘れているカードがあるぞ。
この2枚は最大の運ゲーカードなのにいつまで放っておく?
ゼフリスは構築を無視し、パズルボックスはコストと構築を無視している。
俺の中ではこいつらのせいでメイジ=お金と時間のかかるジャンケンが好きな阿呆、というイメージになっている。
カードゲームとしての面白さを失っているので即刻削除を希望する。
デモハンを除くナーフは順当なものが多いし、構築に大きく影響はないと思うため悪くはない。
が、上でも述べたように、パラディンシャーマンはもう少し救ってあげても良いのでは?
それともデモハン落としたから相対的に上がるでしょって判断なのか?
何を考えているのか、ぜひインタビューしたいものですなぁ。
では、頭を垂れて平伏し、次の俺の記事を待つがよい。
ガハハ。
【ハースストーン】他とは違う! ハースストーンでレジェンドになるためのたった1つのコツ
道化王ミソギルだぁ。
初めてブログを投稿するため、拙いところもあるかと思うがよろしゅう。
とりあえず自己紹介から。
名は道化王ミソギル
対戦ゲーム全般を好み、格ゲー、FPS、落ちものゲー、MOBA等々でブイブイいわせてきた。
そして今回面白いカードゲームがあるということでハースストーンをプレイ。
わずか2ヶ月でレジェンドに到達し今に至る。
自己紹介はこんなところか。
それでは本題にいこう。
【他とは違う、ハースストーンでレジェンドになるためのたった1つのコツ】
ハースストーンでレジェンドに到達するコツなんてもうありふれている。
環境トップのデッキを使う、デッキトラッカーを使う、上手い人から立ち回りを教えてもらう等々…。
しかし俺のコツというのは誰でも簡単に行うことができ、かつすぐに効果を実感できる。
そんなこというと嘘くさいと思うかもしれない。(よくYouTubeの広告で出てくるビ◯ラや鍛◯のような。)
だが俺のコツは金もかからずにすぐ実践できるので、騙されたと思って行って欲しい。
特に、ダイヤモンド5〜ダイヤモンド1でつまづいているプレイヤーにぜひお勧めしたい。
では、その方法とは…
『昼〜夕方にかけてランクマをする。』
これだけである。
嘘だと思っただろうが、真実である。
俺が夜ランクマを行ったとき、勝率5割程(10戦5勝)であるのに対し、次の日の昼に行ったときは勝率8割(10戦8勝)を叩き出したからだ。そしてこのコツを使い後半は少ない数でレジェンドへと駆け上がった。
勿論環境デッキを使っての話であるし、裏付けもある。
大体昼から夕方にかけてハースストーンをしている日本人はそこまで真面目にやっている人が少ないと思われる。真面目にやっている人ならば、仕事もしくは学校帰りの夜にガッツリランクマを行う人達がほとんどだからである。
そして平日の昼間であれば、アジアサーバーなら日本人以外と当たる可能性が高く、そこまでの強さを感じる相手とは出くわさないのである。
欠点としてはニートでない限りこの時間帯にプレイできる事はあまり多くない事だが、だからこそ光る戦法なのだ。
さて、ここまででコツの伝授を終えたわけだが、恐らく批判はあるであろう。
だがとりあえずやってみろとしか俺は言うことはないし、そもそも批判は受け付けない。
上記の文章に嘘偽りはないが、もし結果が出なかったからといって批判なんかしてる暇があるなら一戦でも多くランクマを回せというものなのだ。
それこそが真のレジェンド到達のコツでもあるのだ。
余談だが、俺のような超速でレジェンドになれない人達へ。
落ち込む事はない、君と俺では「格」が違う。
安心してコツを使い、ゆっくりと上に上がるが良い。
では、頭を垂れて平伏し、次の俺の記事を待つがよい。
ガハハ。